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騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲都在用,這兒有套長線運(yùn)營思路能夠?qū)W

時間:2025-02-12 07:53:11 作者:147小編 點(diǎn)擊:

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2024年即將過去,倘若要我用一個字來形容今年的制品,那應(yīng)該是:卷。

一方面,隨著游戲版號發(fā)放的常態(tài)化,今年新上線的制品,整體質(zhì)量大多提高了一個臺階。同期,無論是在技術(shù)方面,還是美術(shù)行業(yè),行業(yè)都涌現(xiàn)出不少非常能打的作品。

另一方面,在這種精品化趨勢的推動下,眾多細(xì)分市場殺出了黑馬。這對老游戲構(gòu)成為了更大的挑戰(zhàn),迫使它們不僅要延長游戲的生命周期,還要積極尋找吸引新用戶的途徑,拓展市場空間。

另外,存量競爭環(huán)境下更注重效率跟精細(xì),過去“不差錢”的游戲機(jī)構(gòu)起始注重宣傳投放的效果了,力求每一分投入都能帶來最大化的報答。

面對2025年或許更加豪氣制品陣容,更加激烈的市場競爭,廠商想要脫穎而出,不僅要保證制品在發(fā)布時能夠快速吸引關(guān)注,更重要的是,還要這里基本上,實(shí)現(xiàn)制品長時間穩(wěn)定運(yùn)營。

說到長線運(yùn)營,我相信大眾耳朵都快聽起繭子了。然而,與較為成熟的新制品推廣策略區(qū)別,長線運(yùn)營詳細(xì)怎樣做,卻很少有人能講清楚。

認(rèn)識決這一問題,巨量引擎在今年第三季度,跟蹤了騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲、豪騰、點(diǎn)點(diǎn)互動以及4399等40家游戲廠商的各類制品,覆蓋手游以及小游戲區(qū)別賽道,分析了它們的版本更新和營銷節(jié)點(diǎn),總結(jié)出了一套新的長線運(yùn)營打法,并將其命名為“版更營銷”。

01

什么是版更營銷?

版更營銷,即在制品版本更新前后進(jìn)行營銷。

詳細(xì)來講,便是當(dāng)制品推出系統(tǒng)、玩法和角色等內(nèi)容的新版本時,廠商會采用匹配其制品特殊的投放策略,借助各大媒介平臺進(jìn)行大規(guī)模的宣傳活動。

雖然你可能覺得這是一句廢話,但其實(shí)絕大都數(shù)廠商,都低估了版更營銷的功效。

從數(shù)據(jù)來看,這一營銷方式已然作為了新的行業(yè)趨勢。巨量引擎的統(tǒng)計表示,今年下半年,市場上制品的版本更新數(shù)量,相比去年同期增長了四倍。而伴同這些更新進(jìn)行的營銷活動,大多集中在節(jié)假日和周年慶等特殊時間段。

為何不少廠商都要在版本更新時做營銷?當(dāng)然是由于版更營銷帶來的效果顯而易見。

一方面,廠商經(jīng)過版更營銷,能夠吸引新用戶下載,促進(jìn)老用戶回流,在必定程度上打破制品的現(xiàn)有的用戶圈子,達(dá)到擴(kuò)大用戶規(guī)模的目的。

在游戲內(nèi),廠商能夠給玩家供給周年慶、版本活動等新內(nèi)容,提高游戲內(nèi)玩家的活躍度;

而在游戲之外,她們利用各大媒介平臺,經(jīng)過開屏宣傳、信息流推送、直播和互動活動等方式,擴(kuò)大版本更新內(nèi)容的信息覆蓋范圍,觸及更加多用戶。

同期她們經(jīng)過抖音專題挑戰(zhàn)、熱點(diǎn)榜單和陣地經(jīng)營等手段,鼓勵平臺上的創(chuàng)作者產(chǎn)出二創(chuàng)內(nèi)容,進(jìn)一步加強(qiáng)制品版本更新的熱度和影響力。

按照巨量引擎的統(tǒng)計數(shù)據(jù),與常規(guī)推廣時期相比,制品在進(jìn)行版更營銷期間的宣傳點(diǎn)擊率提高了三倍,高價值用戶的回流比例更加是達(dá)到了平時的七倍。

以某款模擬經(jīng)營制品今年推出的代言人+周年慶版本更新為例,該游戲經(jīng)過在APP、抖音小程序、微X小程序以及直播平臺等多途徑進(jìn)行版更營銷,每周新增用戶數(shù)加強(qiáng)了50%,付費(fèi)率加強(qiáng)了48%,ROI提高了40%,而ROI 7增長了44%。

詳細(xì)而言,在宣傳素材方面,該制品采用了古風(fēng)劇情+代言人cos,以及劇情演繹來講解游戲玩法兩種相對較新的混剪素材方向,將新素材的運(yùn)用比例從30%增多到了65%,加強(qiáng)了版本更新時期新素材的運(yùn)用率,吸引了更加多的自然流量;

另外,在宣傳投放模式方面,該制品利用抖音小程序的開屏彈幕和好游風(fēng)向標(biāo)等工具,集中運(yùn)用了UBMax(游戲自動化投放)等跑量策略。從結(jié)果上看,這一系列策略減少了已轉(zhuǎn)化人群的重復(fù)轉(zhuǎn)化率,將重疊率掌控在0.15%,實(shí)現(xiàn)了更加多的有效轉(zhuǎn)化。

另一方面,在用戶規(guī)模增長的過程中,無論是內(nèi)容驅(qū)動型還是流量購買型的制品,版更營銷都能加強(qiáng)用戶付費(fèi),幫忙廠商進(jìn)行降本增效。

最直接的,版更營銷經(jīng)過持續(xù)推出新內(nèi)容,頻繁更新以及多平臺推廣,直接吸引新玩家加入并促進(jìn)老玩家回歸。隨著用戶基數(shù)的擴(kuò)大,自然會有更加多玩家愿意在游戲中進(jìn)行消費(fèi)。

隨著更加多玩家在游戲中進(jìn)行付費(fèi),廠商能夠收集到更豐富的充值數(shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)使得廠商能夠分析并優(yōu)化她們宣傳投放模型,提高宣傳投放的精細(xì)度。反過來,加強(qiáng)投放效率,又能增多用戶轉(zhuǎn)化率,進(jìn)一步提高產(chǎn)品的付費(fèi)收入。

按照巨量引擎的統(tǒng)計數(shù)據(jù),平均來看,單款制品在版更營銷時期的付費(fèi)率比平常投放提高了50%,宣傳投放的空跑率下降了17%,而宣傳消耗水平則加強(qiáng)了166%。

02

預(yù)熱、爆發(fā)兩手抓

那樣,版更營銷詳細(xì)該怎么做?

從大的方面來講,廠商需要關(guān)注版本更新前后的兩個時期:預(yù)熱期和爆發(fā)期。

預(yù)熱期旨在籌備預(yù)熱,以增多版更營銷時期總的流量獲取。最佳的時間窗口一般是版本更新前7-14天,這般能夠避免因直接沖量而誘發(fā)的成本過高等問題。

在這個周期,廠商的重點(diǎn)工作是提前準(zhǔn)備好投放素材,并發(fā)布新版本的預(yù)告來吸引用戶下載。

詳細(xì)來講,巨量引擎舉薦廠商按以下比例分配投放素材:60%是廠商自己制作的買量視頻,30%是巨量旗下一站式投放制品“星廣聯(lián)投”的批量達(dá)人素材,還有10%是少量達(dá)人自制的內(nèi)容。

第1,廠商自制的買量視頻重點(diǎn)關(guān)注兩個方面:營銷活動和游戲本身。前者包含策劃面對面、明星或KOL的預(yù)告等活動;而后者則觸及新版本的爆料、老玩家回歸指南等內(nèi)容。

以一個目的是每周消耗100萬-300萬的制品為例,巨量引擎舉薦廠商總共準(zhǔn)備450個投放素材。這些素材中,有300個是混剪的視頻,150個是原創(chuàng)視頻。

制品上線前的7天里,平臺會逐步釋放其中的30個素材。據(jù)巨量引擎統(tǒng)計,與當(dāng)天起始投放素材相比,經(jīng)過預(yù)熱期的素材能夠提高186%的ARPU和五倍的轉(zhuǎn)化數(shù)量。

第二,在預(yù)熱周期,星廣聯(lián)投的素材應(yīng)聚焦于經(jīng)典、懷舊主題,內(nèi)容上重點(diǎn)展示制品版本更新的游戲玩法、主題、場景以及角色體驗(yàn)。

同期,廠商需要指點(diǎn)星廣聯(lián)投的合作服務(wù)商,將素材展示的游戲內(nèi)容與抖音上的bgm、專題等熱點(diǎn)結(jié)合,以此更有效地吸引用戶關(guān)注。

第三,達(dá)人制作的內(nèi)容很重要。這部分素材涵蓋了攻略視頻、情侶游戲互動、劇情動漫、真人劇情演繹、真人訪談以及游戲新聞等類型。

雖然這些內(nèi)容在全部素材貯存中只占10%,但或許是更貼近用戶,巨量引擎的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,達(dá)人自制的內(nèi)容能夠加強(qiáng)46%的宣傳點(diǎn)擊率。

以某款SLG的周年慶版本更新為例,該游戲經(jīng)過提前16天起始預(yù)熱,實(shí)現(xiàn)了版本更新當(dāng)天收入的大幅增長。

詳細(xì)來講,在拉新方面,該制品鎖定了SLG行業(yè)的高質(zhì)量用戶群體,包含SLG大盤用戶以及明星粉絲用戶,覆蓋了50%的目的潛在用戶;

而在回流方面,該SLG經(jīng)過對老用戶群體創(chuàng)立雙向模型,降低了老用戶的獲客成本,提高了回流率。數(shù)據(jù)表示,老用戶的回流率從5%增多到了25%,并且這部分用戶的LTV達(dá)到了120%。

與預(yù)熱期區(qū)別,制品在版更營銷的爆發(fā)期重點(diǎn)追求爆發(fā)放大。時間重點(diǎn)集中在版本更新后的1星期內(nèi)。

這個周期的工作更為繁雜。首要,在投放素材方面,重點(diǎn)是明顯版本的核心亮點(diǎn)。

一方面,爆發(fā)期的自制買量素材內(nèi)容與預(yù)熱期有所區(qū)別。營銷活動重點(diǎn)集中在明星營銷和周年慶上,而相關(guān)游戲本身的素材則以介紹回歸福利和角色、玩法體驗(yàn)為主。

另一方面,針對星廣聯(lián)投的批量達(dá)人素材,廠商不僅要擴(kuò)大達(dá)人的選取范圍,覆蓋劇情、生活、情感和顏值等行業(yè),還要在內(nèi)容上需要更加注重新版本的游戲體驗(yàn)、通關(guān)攻略,展現(xiàn)制品特殊,從而吸引本作乃至全部品類的核心用戶群體。

其次,在素材選取之外,制品還需要在常規(guī)游戲直播的同期,增多活動直播,以此來突破原有用戶圈層。

與常規(guī)游戲直播相比,活動直播更具娛樂性,經(jīng)過舉辦玩家對戰(zhàn)、明星帶玩等互動環(huán)節(jié),以及頻繁供給豐厚的福利吸引用戶并促進(jìn)其轉(zhuǎn)化。

巨量引擎的數(shù)據(jù)表示,相較于常規(guī)游戲直播,活動直播在增多粉絲數(shù)量上的效率加強(qiáng)了近六倍,其自然UV拜訪量)提高了七倍。

值得重視的是,廠商能夠按照平常直播的用戶轉(zhuǎn)化率來選取兩種區(qū)別的直播投放模式:效果型(轉(zhuǎn)化率≥70%)和內(nèi)容型(轉(zhuǎn)化率≤70%)。

為了幫助廠商更方便地開展活動直播,巨量引擎還供給了一套可參考的投放模板,包含預(yù)算規(guī)劃、出價策略和賬戶籌備等數(shù)據(jù)。

在《三國:謀定天下》半周年版本更新時期,制作人就透露,游戲團(tuán)隊(duì)調(diào)節(jié)了營銷策略,將重點(diǎn)轉(zhuǎn)向直播行業(yè)。

為了擴(kuò)大其受眾基本加強(qiáng)轉(zhuǎn)化率,三謀經(jīng)過巨量引擎供給的營銷方法,采用了短視頻引流的方式,主題服當(dāng)日直播間揭發(fā)量高達(dá)2700萬,進(jìn)一步擴(kuò)大了圈層影響。

最后,廠商還能夠運(yùn)用巨量引擎供給的UBMax、賬戶優(yōu)選起量等工具,監(jiān)控效果并優(yōu)化投放策略。

另外,巨量引擎近期還推出了深度工具“每付ROI 7”。按照平臺數(shù)據(jù),該工具的日消耗額已超過千萬,同期在投宣傳包數(shù)量達(dá)到三位數(shù),已作為行業(yè)內(nèi)消耗量排名第二的轉(zhuǎn)化制品。

她們暗示,與傳統(tǒng)的“每次付費(fèi)”工具相比,“每付ROI 7”能為廠商供給更穩(wěn)定的投放預(yù)期,并且能夠識別出更加多高價值用戶,覆蓋到“每次付費(fèi)”工具沒法觸及的額外50%人群。

舉個例子,某款仙俠制品最初因?yàn)?/span>ROI 0數(shù)據(jù)表現(xiàn)不良,引起總消耗量連續(xù)低迷。廠商在版本更新時期運(yùn)用“每付ROI 7”工具后,定位了問題所在,并調(diào)節(jié)了投放策略。最后,制品ROI 7加強(qiáng)了10%,7日付費(fèi)成本減少了11%,而單項(xiàng)目的跑量能力則加強(qiáng)了92%。

03

結(jié)語

因?yàn)?/span>篇幅限制,這一篇文案還沒法非常詳盡地介紹版更營銷的所有細(xì)節(jié)。但經(jīng)過以上內(nèi)容,我相信你已然能夠理解,什么樣的策略是當(dāng)前制品長線運(yùn)營所需要的。

不難看出,游戲的長時間運(yùn)營已然超越了單純的內(nèi)容競爭,演變成為了全方位的制品運(yùn)營競爭。從某種方向上說,將來廠商或許要像注重制品首發(fā)那樣,注重每一次版本更新。

隨著市場的發(fā)展和消費(fèi)者需要的變化,廠商不僅要供給新穎有趣的內(nèi)容,還要運(yùn)用整合的、個性化的、用戶導(dǎo)向的營銷策略,保證游戲能夠連續(xù)吸引新用戶,同期維持老用戶的活躍度和忠誠度。

把握版本更新的節(jié)點(diǎn),從內(nèi)容和營銷兩方面突破現(xiàn)有用戶圈層的限制,這或許是將來很長一段時間內(nèi),制品長時間運(yùn)營中得到優(yōu)良的關(guān)鍵所在。

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